I punti toccati (almeno da quanto ho capito io leggendo) sono:
- Costo eccessivo rispetto al punteggio giocato (e sono d'accordo).
- La preponderanza dell'HE sull'anti-tank (dovuto anche al fatto che c'è la fanteria in buona quantità), porta a puntare più sul rendere inefficace con i pin che non a distruggere effettivamente, e quindi che il veicolo sia leggero o pesante cambia relativamente (e anche qui, se il loro meta è effettivamente quello, sono d'accordo).
Poi, per andare ad aggiungere motivazioni (perchè io sono effettivamente d'accordo sul fatto che giocare tank non è conveniente):
- Non si ripagano. Quando io vado a mettere un'unità (questo vale per qualsiasi gioco di tipo strategico), voglio che ripaghi il suo costo in punti. Ha 2 modi per farlo: aritmetico (cioè eliminando punti uguali o meglio superiori al suo valore) o tattico (cioè mi fornisce un qualche tipo di vantaggio che vale i suoi punti; può essere la certezza di tenere un obiettivo, l'essere carne da cannone per coprire altre unità, darmi la possibilità di condizionare il gioco nemico, ecc.). Il tank, in BA, rientra in qualcuna di queste categorie, o posso spendere meglio i suoi punti?
Se l'avversario gioca solo fanteria, difficilmente si ripagherà (sono 2 MMG, ma pago anche la corazza del carro, oppure potrebbe avere un'arma HE mobile, caso più utile ma se consideriamo cover e movimento difficilmente colpirà qualcosa), anche perchè la migliore anti-fanteria disponibile sui carri è l'AA, che generalmente non è suoi tank. Inoltre il carro mi "blocca" una notevole quantità di punti, andando a ridurre le mie opzioni tattiche (oltre a farmi giocare con molti meno dadi in pratica). Un'opzione potrebbe essere puntare su una lista fortemente meccanizzata, contesto in cui il tank potrebbe dire la sua. Ma si parla di una lista ad hoc per uno specifico scenario (almeno dal mio punto di vista), anche se oggettivamente è cosi che BA si gioca.
- Sono poco versatili. Mi spiego meglio: il carro non ha molte opzioni, o fa da piattaforma di tiro, o cerca di sfondare. Nel primo caso è più facile da coprire, stando fermo mira meglio, ma a questo punto sto spendendo punti per abilità che non uso. Se lo uso nel secondo caso, per coprire la fanteria mentre avanza e sfondare il fronte nemico, devo mettere in conto che non farà danni o quasi. Tra movimento, sparare a nemici coperti e probabile pin dato dall'essere una calamità per il piombo nemico, colpirà con molta difficoltà. Se il mio scopo tuttavia è proprio questo (distrarre fuoco dall'avanzata dei fanti, coprirli anche fisicamente con l'ingombro del carro), potrebbe avere un senso. Tuttavia con i punti del carro potevo mettere trasporti e altra fanteria in misura tale, probabilmente, da ottenere un effetto persino maggiore.
Aggiungiamo che generalmente le armored car sono più veloci, hanno recce che le protegge da molte cose pericolose (panzerfaust, assalti con granate), e hanno abbastanza corazza per non preoccuparsi delle armi leggere e costano meno.
Una menzione a parte per i carri lanciafiamme. Quelli effettivamente si ripagano, sia perchè puliscono i nemici, sia per la pressione psicologica (ma chiamiamola pure terrore) che provocano nell'avversario.
Detto questo, io se giocassi a mille punti, non uscirei senza Panther. E per di più veterano. Serve a poco ma fa scena