Re:
S.Matteoni, 12/12/2011 18.16:
Beh ovviamente il più noioso rispetto a quella "cosa", come giustamente la chiami, era un paradosso.
Comunque ti spiego perché la penso così:
...
Vorrei spezzare una lancia a favore del povero FOG, così duramente maltrattato dall'ottimo Sandro.
Io lo gioco da poco ed ero nettamente prevenuto, mentre al Miles lo giocano in moltissimi. Tuttavia, dopo qualche partita, introdotto da giocatori più esperti (la traduzione italiana è ORRIBILE!!!), devo dire che non mi dispiace affatto, come non mi dispiaceva ARMATi con il quale condivide un certo spirito "scacchistico" (mentre ho sempre aborrito DBM e dintorni!!!). Premesso che è un regolamento essenzialmente "da torneo" e che molte situazioni non sono molto storiche (più è grande lo scontro, più situazioni strane si determinano), vediamo un pò i punti riportati da Sandro:
1
) FoG è un gioco rigidamente IGOYGO, cioè a sequenza di gioco rigida, con scarsissima interazione per il giocatore non in fase.
Ci sono anche le cariche di opportunità e c'è una fase di gioco in comune. Tuttavia non trovo che l'IGOYGO sia un delitto, tantopiù che la fase di movimento è di solito molto rapida, quindi l'avversario non ha il tempo di annoiarsi.
2) E' un gioco nel quale si sa esattamente quanto muoverà un'unità nemica e quante volte lo farà prima che tu muova le tue; noioso e del tutto irrealistico.
Molti movimenti sono random, come le cariche e le evasioni. E chi lo dice che per essere divertente una falange può muovere una mossa 4" e l'altra 10"? (Lo so, lo so, Sandro, che ami Piquet per questo ed è per questo che non lo posso vedere...
)
3)Il ruolo del comando è praticamente inesistente se non in certe fasi del combattimento e del recupero.
Quale regolamento d'antico, simula bene la catena di comando? Ne aspetto uno da tempo...
4)Le mischie sono lunghe e rarissimamente portano a delle sorprese, cioè sono spesso scontate.
Le mischie sono relativamente lunghe solo se le unità coinvolte sono simili altrimenti sono relativamente brevi (tra l'altro ogni turno di mossa ha due fasi di mischia, una per fase di ciascun giocatore). Sono scontate solo nel caso di unità abbastanza diverse (Evviva! non se ne può più di catafratti massacrati da Psiloi nudi e disarmati!!!
), altrimenti sono affidate ai dadi, quindi non sono affatto scontate.
5) Non esiste nessun limite alle attivazioni, quindi la "vista elicottero" la fa da padrone. Se il tuo avversario muove un'unità ad una estremità del tavolo, tu sei sempre in grado di reagire muovendo una unità che è dalla parte opposta. E le unità fanno sempre ciò che il giocatore vuole, salvo i rari casi di mosse complesse.
Anche qui, attendo con ansia un regolamento di antico che abolisca la "vista elicottero" (salvo che poi gran parte dei giocatori sarebbe indignata per non poter muovere tutte le proprie truppe).
Le unità non fanno tutto quello che vuole il giocatore, dipende dalal distanza dal nemico e dall'addestramento (prova ad usare un esercito di truppe "undrilled" poi me lo racconti...
)
Ma soprattutto è un gioco in cui la suspance, l'eccitazione, sono del tutto bandite, quindi, a mio avviso ovviamente, è assai noioso.
E qui la cosa è assolutamente soggettiva... se vi piace un regolamento quasi scacchistico, fatto di previsioni, di mosse e contromosse, FOG va benissimo ed è anche appagante sia che perdiate o che vinciate.
Insomma, è un regolamento di tipo classico, senza grandi innovazioni ma assolutamente giocabile. Potete usare relativamente pochi pezzi su tavoli piccoli, o eserciti enormi su tavoli grandi, giocate in 2-3 ore, gli army list sono tantissimi ed accurati, è un regolamento nè semplice nè semplicistico (e questo, per me, è un punto a favore), raramente ci sono dubbi di interpretazione alle regole, i dadi sono importanti ma se ne tirano tanti (quindi, a meno che non siate degli sfigati seriali, qualche speranza ce l'avete comunque...).
Eppoi, de gustibus...